On peut quitter l’Académie à tout instant. Mais jamais, par devers soi, on ne peut emporter celui que nous étions avant d’y entrer.
Les défenseurs du Peuple et de la Terre
Fondée par Eltharion le Conquérant aux premiers temps du Royaume, l’Académie royale devait former des guerriers capables de protéger les jeunes et fragiles implantations humaines contre les monstres qui les assaillaient. Elle reçut également la mission de traquer les traîtres, les profiteurs, les meurtriers et tous ceux qui prospéraient sur le malheur d’un royaume encore vulnérable.
Si le monde a changé et s’est amélioré, les missions des Chevaliers, elles, n’ont cessé de se multiplier et se complexifier.
Les Chevaliers d’Azuria sont à la fois soldats, enquêteurs, espions, diplomates, chasseurs de monstres et combattants capables d’affronter les manifestations les plus terribles de la magie. Ils peuvent commander une armée, poursuivre un assassin, déjouer un complot, explorer des ruines maudites, défendre seuls un village oublié de tous mais jamais, il ne laissera un Mal sans réponse.
Ils ne sont pourtant les serviteurs ni du Roi, ni du Régent, ni d’un dieu. Ils sont les défenseurs du Peuple et des Terres d’Azuria.
Cette distinction explique autant leur prestige que la méfiance qu’ils suscitent. Qui n’a d’égale que la méfiance naturelle qu’ils portent autant aux dirigeants de ce monde qu’en ceux qui révèrent les Hautes Puissances.
Une forteresse au cœur du peuple
L’Académie Royale des Chevaliers d’Azuria est sise au cœur des quartiers populaires d’Azuris. Ses hautes murailles austères, certains diraient franchement sinistres, contrastent avec l’architecture délicate, colorée et foisonnante qui l’environne.
Les habitants du quartier vivent depuis toujours dans son ombre. Ils voient ses portes s’ouvrir pour laisser entrer de jeunes enfants tremblants, puis en sortir, douze années plus tard, des Apprentis en armes dont ils ne reconnaissent jamais le visage.
L’Académie accueille généralement entre trois cents et cinq cents élèves. Leur nombre varie selon les années, les besoins du Royaume et la rigueur des sélections. Malgré les pertes croissantes causées par la guerre contre l’Empire Nékrarque, ses maîtres ont toujours refusé d’abaisser leurs exigences.
Former davantage de mauvais Chevaliers ne sauverait pas le Royaume. Cela ne ferait que lui offrir de nouveaux ennemis. Tel est le crédo actuel, mais l’Académie subit une pression croissante de la part du Régent, et la concurrence des autres ordres prive l’Académie de précieuses recrues potentielles.
Le sacrifice pour une renaissance
L’Académie est ouverte à toutes et à tous, sans distinction d’origine, de fortune, de peuple, de sexe ou de religion.
Pour les humains, les premières sélections commencent généralement à l’âge de six ans. Les examinateurs adaptent cet âge aux peuples dont la croissance ou la maturité diffèrent. Cette adaptation ne rend cependant jamais les épreuves plus faciles.
Des délégations parcourent continuellement le Royaume pour soumettre les enfants à des examens physiques, intellectuels, magiques et moraux. Mais la première épreuve demeure la plus importante : l’enfant doit être volontaire.
Il ne suffit pas que ses parents rêvent de gloire, qu’un seigneur cherche à se débarrasser d’un héritier encombrant ou qu’une famille misérable espère une bouche de moins à nourrir. Les examinateurs interrogent l’enfant seul et cherchent à distinguer son désir véritable de l’ambition ou de la peur des adultes.
Lorsqu’un enfant est retenu, ses parents apprennent alors le prix de cette décision : pendant douze années, ils ne le reverront pas. Ils ne recevront aucune lettre, aucune visite et aucune nouvelle.
L’enfant quitte sa famille, ses amis et sa communauté. Il entre librement à l’Académie, mais doit y entrer entièrement.
C’est ainsi que parents et enfants découvrent le premier enseignement des Chevaliers d’Azuria : le sacrifice.
Les Neuf Vertus
L’enseignement de l’Académie repose sur neuf vertus : la Tempérance, la Magnanimité, la Force, le Courage, l’Abnégation, la Frugalité, la Discipline, la Piété et la Constance.
La piété n’impose aucun culte. Elle enseigne le respect des morts, du sacré, de la parole donnée et des croyances d’autrui. De même, le courage ne signifie pas l’absence de peur, pas plus que l’abnégation n’exige de mourir inutilement.
Les maîtres rappellent qu’un Chevalier mort par orgueil ne protège plus personne.
À l’Académie, battre en retraite n’est pas toujours une honte. Perdre une bataille peut permettre de gagner la guerre. Survivre n’est pas une faiblesse, mais un devoir lorsque d’autres combats attendent encore.
L’Académie forme des Chevaliers comme on forge une bonne épée : elle se doit d’être dure et tranchante mais aussi souple, équilibrée et… savoir rester au fourreau.
Douze années d’épreuves
Les élèves découvrent rapidement ce que travailler signifie.
Il n’existe ni vacances ni véritable oisiveté. Le repos est mesuré, les corvées nombreuses et les journées consacrées à l’étude, à l’entraînement et au service de la communauté. Sans prévenir, les élèves peuvent être réveillés au milieu de la nuit pour assister à une leçon, résoudre une énigme, repousser une attaque simulée ou participer à une bataille dont ils ignorent tout.
Leurs professeurs leur répètent régulièrement :
« Tu es libre de partir. Tu as déjà fait davantage que la plupart. Rejoins tes parents et tes amis. Va profiter de la vie. »
Ce n’est ni une moquerie ni un piège. Tout élève peut réellement quitter l’Académie. La porte demeure ouverte, mais personne ne la franchit sans comprendre qu’il renonce alors à devenir Chevalier.
Les élèves apprennent ainsi la résilience, mais également la liberté. Leur endurance ne doit pas naître de l’enfermement : elle doit devenir un choix renouvelé chaque jour.
L’école de l’acier
L’épée constitue l’arme traditionnelle des Chevaliers d’Azuria. Chaque élève en étudie les formes, les usages et les subtilités jusqu’à pouvoir combattre dans l’obscurité, sous la pluie, dans la boue, au milieu d’une foule ou dans l’espace étroit d’un souterrain.
Cependant, aucun Chevalier ne dépend d’une seule arme.
Les élèves apprennent le tir, la lutte, l’équitation, le combat en formation, l’infiltration, la survie, la stratégie et l’art des fortifications. Ils étudient également les langues, l’histoire, le droit, la médecine, les religions, les mathématiques et les coutumes des différents peuples.
Ils portent des armures volontairement alourdies de plomb et doivent courir, réfléchir, observer, lire, compter, manger, boire et même se laver sans jamais cesser d’être attentifs. Leurs instructeurs reproduisent tous les scénarios qu’ils ont vécus au combat — et quelques-uns qu’ils auraient préféré ne jamais vivre.
La vigilance doit devenir une habitude, mais jamais une maladie. Un Chevalier doit pouvoir reconnaître un danger sans finir par voir un ennemi en chaque inconnu.
La Communion d’Acier
Avec l’âge vient l’apprentissage de la magie. Chaque élève découvre les disciplines auxquelles il est sensible et apprend à maîtriser les sortilèges qui pourront lui permettre de survivre ou de protéger les autres.
Mais la Magie possède une faille. Le métal la perturbe. L’acier plus encore. Alors l’Académie a trouvé une solution. Terrible. Radicale. Insérer la magie et l’acier dans le corps de ses chevaliers.
Alors vient la transformation en mage de métal.
Les runes des sorts appris sont gravées à l’aide d’une encre alchimique à base d’acier et d’un sang inconnu dans la chair. Un sang altéré par des préparations métalliques est lentement injecté dans le corps afin que l’acier ne constitue plus un obstacle à la magie, mais son catalyseur, son foyer et son focus.
La transformation est imposée à tous, y compris à ceux qui semblent incapables de pratiquer la magie. Chez ces derniers, elle ne fait naître aucun sort, mais crée malgré tout la Communion d’Acier.
Chaque Chevalier devient alors capable de ressentir confusément la présence des autres, comme si un fil invisible les reliait par-delà la distance. Il reconnaît son arme et son armure comme des prolongements de son propre corps. Les plaques d’un harnois lié trouvent naturellement leur place et lui permettent de revêtir son armure en quelques secondes.
Les Chevaliers les plus puissants parviennent à rappeler leur arme à distance, à mouvoir certaines pièces de leur armure par la pensée ou à percevoir la souffrance et la disparition de leurs frères et sœurs.
C’est à ce moment que les rivalités des premières années commencent généralement à s’effacer. Les élèves comprennent qu’ils ne sont plus simplement des concurrents. Ils sont devenus une famille que ni le sang, ni les peuples, ni les croyances ne pourront entièrement séparer.
Les Chemins Sauvages
Durant les dernières années de leur formation, les élèves quittent secrètement l’Académie. Ils abandonnent les dortoirs, les salles d’étude, les réfectoires, les places d’armes et les cellules d’isolement pour affronter les forêts profondes, les montagnes, les marais et les terres sauvages du Royaume.
Ils y apprennent à survivre sans le soutien de l’institution. Ils doivent trouver de la nourriture, soigner leurs blessures, comprendre les animaux, reconnaître les plantes et traverser les territoires de peuples dont les coutumes leur sont encore étrangères.
Les maîtres veulent qu’ils apprennent à aimer les terres qu’ils devront défendre.
Il est facile de mourir pour une idée abstraite. Il est plus difficile, mais infiniment plus précieux, de lutter pour une forêt que l’on connaît, une rivière dans laquelle on a bu ou un village dont on se souvient des visages.
Le Nom de Guerre
À l’âge correspondant approximativement à seize ans pour un humain, chaque élève reçoit son nom de guerre.
Ce surnom ne récompense pas toujours une victoire. Il peut rappeler une qualité, une faute, une blessure, une peur surmontée ou un événement que l’élève préférerait oublier. Il devient une seconde identité, celle que le futur Chevalier portera au combat et conservera jusqu’à sa mort.
Pendant ce temps, les maîtres-forgerons commencent à façonner son épée et son armure. Chaque pièce est conçue pour son corps, sa magie, sa manière de combattre et les missions auxquelles il semble destiné.
Un Chevalier peut utiliser n’importe quelle arme. Mais une seule le reconnaîtra véritablement.
Ceux qui partent
Beaucoup d’élèves quittent l’Académie avant le terme de leur formation. Ils ne sont ni méprisés ni considérés comme des ratés.
Après quelques années seulement, ils possèdent déjà une discipline, une instruction et des compétences qui en font des recrues recherchées. L’Armée royale, la Gendarmerie, l’Inquisition et, plus rarement, l’Ordre de la Parfaite Lumière leur proposent régulièrement de rejoindre leurs rangs.
D’autres retournent auprès de leur communauté, deviennent artisans, érudits, aventuriers ou Compagnons au service d’une Compagnie de Chevaliers.
L’Académie ne retient personne. Elle sait seulement que tous ceux qui ont vécu derrière ses murs en emporteront quelque chose.
L’Année du Libre-Monde
À dix-huit ans, après douze années de travail, de camaraderie, de souffrance et d’épreuves, les survivants sont nommés Apprentis.
Ils reçoivent alors une année entière de liberté.
Tout individu ou toute institution du Royaume doit offrir l’hospitalité à un Apprenti ou à un Chevalier d’Azuria, tant que celui-ci n’abuse pas de ce privilège. Les Apprentis ont été trop bien formés à la frugalité pour exiger davantage qu’un repas simple, un toit et un endroit sûr où déposer leurs armes.
Certains retournent auprès de leurs parents. D’autres découvrent l’amour, les fêtes, les tavernes, les voyages ou les plaisirs dont ils ignoraient jusqu’à l’existence. Quelques-uns se mettent au service d’une institution ou accompagnent une Compagnie de Chevaliers. Beaucoup vivent leurs premières véritables aventures et certains accomplissent déjà des exploits dont les chansons se souviendront.
Aucun maître ne les accompagne. Aucun programme ne leur est imposé.
Ils doivent découvrir le monde qu’ils prétendent vouloir défendre et affronter un dernier adversaire : la facilité.
À la fin de l’année, ils doivent revenir de leur plein gré à l’Académie. Ceux qui ne reviennent pas ont échoué. Ils conservent leurs connaissances, leur liberté et le droit de choisir leur vie, mais ne deviendront jamais Chevaliers d’Azuria.
Ils sont très rares.
Douze années d’épreuves n’ont pas été traversées avec succès par hasard.
L’adoubement
Les Apprentis revenus à l’Académie sont conduits devant leurs maîtres, leurs futures armes et les représentants des Compagnies susceptibles de les accueillir.
Contrairement aux membres des autres ordres, ils ne jurent fidélité ni au Roi, ni au Régent, ni aux dieux, ni à une quelconque autorité.
Ils prononcent le Serment d’Azuria et L’Apprenti reçoit alors son épée, revêt pour la première fois son armure achevée et devient Chevalier d’Azuria.
Sa vie va alors basculer. Au sein d’une Compagnie, il va connaître une vie de combat, de bataille, parfois à la lumière, plus souvent dans l’ombre, face à tous les ennemis du royaume, en héros admirés, craints, toujours respectés.
Je ne jure ni au trône, ni au sang, ni à l’or.
Je jure fidélité au Peuple d’Azuria, à ses Terres et à tous ceux qui y vivent en paix.
Je protégerai ceux qui ne peuvent se défendre.
Je combattrai le Mal sans céder à la peur, à la haine ou à l’orgueil.
J’honorerai la parole librement donnée et refuserai tout ordre qui ferait de moi ce que j’ai juré de combattre.
Tant que je porterai l’acier, mon bras, ma magie et ma vie appartiendront au Peuple et à la Terre.
Rien de plus. Rien de moins.
La Libre Allégeance
Chaque Chevalier choisit librement l’autorité sous laquelle il souhaite servir. Il peut rejoindre une Compagnie, se placer au service d’un duc, d’un général, du Régent ou d’une institution dont il estime les missions conformes à son serment.
Cette liberté n’autorise ni l’inconstance ni la lâcheté.
Tant qu’un Chevalier demeure au service d’une autorité, il doit lui obéir. Il peut reprendre sa liberté, mais ne peut abandonner une mission en cours, quitter ses compagnons au milieu d’une bataille ou partir lorsque son absence condamnerait ceux qui comptent sur lui.
Il doit cependant refuser un ordre criminel ou manifestement contraire au Serment d’Azuria. Dans ce cas, sa désobéissance n’est pas seulement un droit : elle devient un devoir.
Cette indépendance rend les Chevaliers difficiles à contrôler. Elle leur permet aussi de demeurer fidèles au Royaume lorsque ceux qui le gouvernent cessent de l’être.
C'est une force qui suscite bien des jalousies, des alliances, des jeux de cache-cache avec la loi pour brider et contrôler ses inexorables machines à défendre le Royaume, y compris contre lui-même.
Les Chevaliers-Fantômes
Aucune formation, si exigeante soit-elle, ne protège entièrement de l’orgueil, de la corruption ou de la folie.
Certains Chevaliers oublient leur serment. D’autres utilisent leur puissance pour servir leur ambition, leur haine ou un maître qu’ils n’auraient jamais dû choisir. Quelques Compagnies entières se sont égarées au cours de l’histoire.
L’Académie charge alors la Compagnie des Chevaliers-Fantômes d’intervenir.
Ses membres enquêtent sur leurs propres frères et sœurs, traquent les renégats et ramènent les coupables devant leurs anciens maîtres. Lorsque cela n’est plus possible, ils mettent eux-mêmes un terme à la trahison.
Les Chevaliers-Fantômes sont rarement nommés en public. Leur existence rappelle pourtant à chaque Chevalier une vérité essentielle :
Nul ne devient assez puissant pour ne plus avoir à répondre de ses actes.
Même l’élite succombe face au nombre
Environ soixante à soixante-dix enfants intègrent l’Académie lors d’une année ordinaire. Les abandons et les réorientations réduisent progressivement chaque promotion. Seuls vingt à vingt-cinq élèves atteignent généralement l’Année du Libre-Monde, et une vingtaine reçoit finalement l’adoubement.
Dans tout le Royaume, une trentaine de Compagnies seulement peuvent être considérées comme pleinement opérationnelles. D’autres ont été détruites, dispersées ou réduites à quelques survivants et lèchent leurs plaies dans les provinces les plus paisibles.
La guerre contre l’Empire Nékrarque a encore aggravé les pertes. Même formés à survivre et à ne jamais mourir inutilement, les jeunes Chevaliers sont parfois moitié moins nombreux après seulement trois années de service.
Le Régent, l’Armée et plusieurs grands seigneurs demandent régulièrement à l’Académie d’accélérer la formation ou d’assouplir ses critères.
Ses maîtres refusent.
Le Royaume n’a pas besoin de davantage d’hommes et de femmes portant une épée, une armure et un titre prestigieux.
Il a besoin de Chevaliers d’Azuria.
Les Chevaliers d’Azuria
Une place en dehors de la hiérarchie
L’adoubement ne confère aucune noblesse aux Chevaliers d’Azuria. Ils ne reçoivent ni terre, ni titre héréditaire, ni place particulière dans la société du Royaume.
Leur statut les place pourtant en dehors des règles hiérarchiques ordinaires.
Dans l’accomplissement de leur mission, ils disposent de pouvoirs considérables. Ils peuvent enquêter, poursuivre, arrêter sur preuve et employer toute la force nécessaire pour combattre un criminel, un monstre ou un ennemi du Royaume.
Ils ne peuvent cependant jamais s’attribuer eux-mêmes une mission.
Ainsi, les Chevaliers se trouvent à la fois au-dessus et en dessous de la hiérarchie : au-dessus parce que peu d’autorités peuvent entraver leur action lorsqu’ils disposent d’un mandat légitime ; en dessous parce qu’ils ne peuvent agir sans avoir choisi une autorité responsable devant laquelle engager leur parole.
Le Mandat d’Autorité
Chaque Chevalier ou Compagnie choisit librement l’autorité qu’il accepte de servir. Il peut s’agir d’un duc, d’un général, du Régent, d’une institution du Royaume ou d’une autre Compagnie.
L’ordre qui définit leur mission porte le nom de Mandat d’Autorité.
L’autorité désigne l’objectif et assume la responsabilité politique de la mission. Les Chevaliers disposent ensuite d’une grande liberté pour choisir les moyens nécessaires à son accomplissement.
Cette liberté ne leur permet ni de prononcer un jugement, ni de décider arbitrairement de la culpabilité d’un individu.
Un Chevalier peut abattre un monstre ou un criminel dans le feu de l’action lorsque celui-ci représente un danger immédiat. Son Serment l’oblige cependant à proposer la reddition chaque fois qu’elle demeure possible. Celui qui dépose les armes doit être capturé, protégé et remis à la justice.
Tuer un prisonnier constitue une violation particulièrement grave du Serment.
Le Mandat autorise l’action.
Le Serment en fixe les limites.
La Justice seule prononce la sentence.
Un Chevalier peut mettre fin à son service, mais jamais au milieu d’une mission, d’une bataille ou lorsque son départ condamnerait ceux qui comptent sur lui. Tant que son engagement demeure, il obéit à l’autorité qu’il a librement choisie.
Si cette autorité lui ordonne de commettre un crime ou de trahir le Peuple d’Azuria, la désobéissance devient son devoir.
Le Grand Maître
L’Académie est dirigée par le Grand Maître des Chevaliers d’Azuria.
Il est assisté par le Conseil de la Salle d’Armes, composé des neuf Grands Précepteurs de l’Académie. Chacun veille sur l’enseignement de l’une des Neuf Vertus : la Tempérance, la Magnanimité, la Force, le Courage, l’Abnégation, la Frugalité, la Discipline, la Piété et la Constance.
Ces neuf voix rappellent qu’aucune vertu ne suffit à elle seule. La Force privée de Tempérance devient brutalité ; la Discipline sans Magnanimité devient tyrannie ; le Courage sans Constance se réduit à de la banale témérité.
Le Grand Maître et le Conseil de la Salle d’Armes demeurent officiellement placés sous l’autorité du Conseil des Sept Sages du Royaume.
Dans les faits, cette autorité est davantage théorique que pratique.
La naissance d’une Compagnie
Les Compagnies ne sont formées ni par décret royal ni par décision administrative. Elles naissent de la volonté et des affinités des Chevaliers eux-mêmes.
Certains se rassemblent autour d’une amitié forgée à l’Académie. D’autres partagent une même conception du devoir, une manière de combattre ou le désir de défendre une région particulière. Une Compagnie devient ainsi une famille librement choisie plutôt qu’une simple unité militaire.
Ses membres définissent son nom, ses armoiries, ses traditions et les principes qui guideront sa vie. L’Académie examine ensuite sa composition et ses statuts. Lorsqu’elle les valide, elle enregistre officiellement la nouvelle Compagnie et en informe le Conseil des Sept Sages. Les Chevaliers d’Azuria ne possèdent donc pas d’armoiries communes. Chacune de leurs Compagnies arbore le symbole qu’elle a choisi de porter et d’honorer.
Leur seule marque universelle se trouve dans leur chair, dans leurs cœurs et dans leurs âmes !
L’Annaliste (gloire à la Compagnie Noire !)
Toute Compagnie doit désigner un Annaliste chargé de consigner quotidiennement ses missions, ses décisions, ses victoires, ses pertes et les événements ayant marqué son existence.
L’Annaliste ne célèbre pas seulement les exploits. Il conserve également les désaccords, les fautes, les retraites et les décisions dont personne ne souhaite se souvenir.
Ses écrits constituent la mémoire de la Compagnie. Ils peuvent expliquer une défaite, préserver la vérité contre une version politique des événements ou fournir un jour les preuves permettant de sauver ou de condamner un Chevalier.
Porter les annales est donc une responsabilité plus lourde encore que porter la bannière car s'il est bien la mémoire il est aussi, et surtout, l'âme de la Compagnie, car si les paroles s'envolent, les écrits restent et forgent la légende.
La Communion d’Acier
Les runes gravées dans leur chair et le sang métallique injecté durant leur formation créent entre les Chevaliers un lien permanent : la Communion d’Acier.
Ils peuvent ressentir l’approche de l’un des leurs comme une onde de pression qui grandit lentement. La portée de cette perception dépend de leur puissance et de leur maîtrise. Certains devinent la présence d’un autre Chevalier dix ou quinze minutes avant de l’apercevoir.
La Communion les relie également à leurs armes et à leurs armures. Tous peuvent revêtir leur harnois en quelques secondes, les plaques trouvant naturellement leur place. Les plus puissants peuvent rappeler à eux une arme distante ou mouvoir certaines pièces d’acier par la pensée.
Ce lien possède cependant un prix.
Lorsqu’une arme liée se brise ou qu’une armure est détruite, son propriétaire souffre comme si l’on venait de lui fracturer les os. Les Chevaliers ont été entraînés à supporter cette douleur, mais aucun d’eux ne peut l’ignorer.
La Communion reconnaît l’appartenance, pas la moralité.
Un Chevalier corrompu, criminel ou atteint par la Nékroze continue d’être ressenti comme un frère par les autres. Le lien unit les individus sans juger ce qu’ils choisissent de devenir. Ce qui rend les très rares trahisons particulièrement douloureuses. Mais là encore, les Chevaliers ont été entrainés à les supporter, mais jamais à les oublier, et encore moins à les pardonner.
Les Chevaliers-Fantômes
Pour le commun des mortels, les Chevaliers-Fantômes forment une Compagnie secrète de fanatiques chargés de surveiller les autres Chevaliers, de traquer les renégats et de faire respecter les règles de l’Académie.
On raconte qu’ils ne retirent jamais leurs masques, qu’ils ne vieillissent pas et qu’aucun traître ne leur a jamais échappé. L’Académie entretient soigneusement ces histoires. Elle fait parfois apparaître des Chevaliers masqués afin que la légende possède un visage et que la peur accomplisse une partie de leur travail.
Secret du Maître de jeu
Les Chevaliers-Fantômes n’existent pas en tant qu'unité spéciale.
Lorsqu’un Chevalier trahit son Serment, l’Académie confie une mission Fantôme à un ou plusieurs membres de l’institution. N’importe quel Chevalier peut recevoir cet ordre et reprendre ensuite sa vie ordinaire sans jamais révéler ce qu’il a accompli.
Il arrive même qu’un membre d’une Compagnie soit secrètement chargé de surveiller ou de traquer l’un de ses propres frères.
Les masques ne dissimulent donc pas des gardiens immortels. Ils permettent à des Chevaliers différents d’incarner continuellement la même légende.
Un renégat ne peut ainsi jamais savoir qui le poursuit, pas plus qu'il ne peut savoir si la mission Fantôme n’a pas déjà commencé...