UNE COMPAGNIE AU REPOS
Durement éprouvée sur le front de l’Ouest dans la lutte contre l’Empire Nékrarque et la Nékroze, la 8e Compagnie a été retirée de la première ligne sur ordre du Régent. Après des semaines sans véritable cantonnement, elle a reçu la garde d’Angnaroth, aux confins septentrionaux de Souffledragon.
Autrefois, la Compagnie alignait huit chevaliers, trois écuyers, plus de cinquante compagnons et à peine moins d’auxiliaires. À son départ du front, il ne restait plus que le capitaine, cinq chevaliers, vingt-huit compagnons et six auxiliaires valides. L’un des chevaliers, rongé par la Nékroze, dut être exécuté ; quatre auxiliaires quittèrent ensuite l’unité.
Aujourd’hui, le capitaine Siegfried von Totten commande quatre chevaliers, vingt-huit compagnons répartis en trois escouades, et un petit groupe d’auxiliaires. Leur bannière porte neuf entailles - une pour chaque bataille où la Compagnie aurait dû être entièrement détruite - ainsi que plus de trente citations et presque autant de ces sinistres rubans noirs...
Capitaine de la Lune d’Argent, Siegfried porte ses armoiries avec une fierté sévère. Des décennies de guerre contre les pires ennemis du Royaume l’ont laissé blessé dans sa chair comme dans son âme. Il demeure un remarquable chef de bataille, mais la paix lui impose des décisions plus douloureuses encore : reconstituer son unité, protéger ses survivants et décider quand ils seront prêts à repartir.
En attendant, il est couvert par un Mandat d'Autorité confié par la Duchesse. Il a pour mission principale de protéger la vallée du Sinrath et tous ses habitants. C'est une mission assez facile qui lui permettra, à la fois de se reposer et de se sentir à nouveau utile.
Il se prépare également à une visite... une inspection de la Duchesse. Cette dernière a insisté sur l'importance de restaurer la confiance de la population envers le pouvoir du Duc.
Siegfried von Totten n’est pas un Nékrozé. Son corps a été transformé, sa nature profondément altérée par d'autres forces et une soif de sang sommeille toujours en lui, mais son âme demeure libre et hors de toute contamination.
CE QUE L’ON RACONTE DU DRAGON-NOIR
Siegfried revient de son Année du Libre-Monde profondément changé. Après une disparition dont il ne parle jamais. Sa peau est devenue plus pâle, son regard paraît parfois trop ancien pour son visage et ses blessures guérissent d’une manière qui trouble ceux qui ont appris à observer les corps. Mais il est intelligent pour éviter que cela ne se remarque plus que de raison et on peut attribuer celà autant à la magie de soin qu'il maîtrise parfaitement qu'à une solide constitution.
Syldélia de Montfercy est convaincue que son capitaine n’est pas tout à fait humain. Trop endurant, trop fort, trop rapide. Sœur Aélis ne reconnaît pourtant en lui aucun signe certain de la Nékroze. Corvin Malebrume, pour sa part, semble manifester un vif intérêt pour son sang. Quant à Bulgruz, il énonce simplement les faits : "sans lui, nous serions tous morts au moins une fois. Sans nous, lui non plus ne serait plus là pour vous faire bavarder comme de vieilles pies. Venez plutôt vous entraîner mordieu !"
Dans la Compagnie, nul ne pose directement la question. On sait seulement que Siegfried évite certaines nuits sans lune, que l’odeur du sang de la belle Éléhïn le rend silencieux et que le Dragon-Noir devient alors plus... mordant.
Pour le reste, il demeure leur capitaine : celui qui les a ramenés vivants de batailles perdues d'avance, de missions suicides et d'enquêtes plus dangereuses les unes que les autres. Certaines vérités peuvent rester au placard.
BULGRUZ « BRISE-CRÂNE »
Difficile de faire plus massif et impressionnant. Cet orque noir est le seul survivant de son clan. Élevé par une famille de Chevalier, il le devient à son tour et sert depuis presque vingt longues années. Couvert de cicatrices, il compense son incapacité à manipuler la magie par une force exceptionnelle. Sombre et taciturne, il sent l’âge le gagner et voudrait faire profiter de son expérience avant de mourir au combat. Ces derniers temps, il ressent une joie peu commune éclairer son coeur lorsqu'il peut enfin donner la leçon à une élève assidue. La jeune Elfe Lùthien redouble d'effort pour parfaire sa maîtrise de l'épée.
Transmettre la flamme, voilà bien ce qui maintient en vie.
Mission : maître d’armes de la compagnie, formation des recrues, discipline et commandement de la ligne lourde. Il est devenu le gardien des traditions chevaleresques d’autant plus qu’il s’étonne chaque jour d’être considéré comme un véritable Chevalier d’Azuria.
SYLDÉLIA DE MONTFERCY « TRANCHE-CŒUR »
Cette belle chevaleresse cache une guerrière impitoyable au cœur froid derrière une joie de vivre qui ne trompe que les idiots. Elle supporte très mal cette « mise au repos », qu’elle considère comme une punition. Ses cheveux coupés courts, ses cicatrices, son nez cassé et son œil droit traversé par une vilaine balafre en a refroidi plus d’un. Tout comme sa patience très relative vis-à-vis de la stupidité. Depuis quelques mois, elle cache un lourd secret qui la ronge : elle pense que le Capitaine n’est pas tout à fait humain.
Mission : assaut, duel et contre-espionnage. Elle est celle que Siegfried envoie lorsqu’il faut l’emporter vite, brutalement et sans témoin.
KELDRIN KAZADARIM « PIOCHE-DURE »
Keldrin est un nain déjà bien âgé. Il est heureux de pouvoir se reposer. Il veut pouvoir prendre le temps de forger de belles lames pour ses frères d’armes. Il sent depuis peu qu’il n’en a plus pour très longtemps à vivre. Alors il est pressé de vivre et de savourer chaque instant. Keldrin voudrait revoir sa montagne natale, là-bas dans l’est, mais il est persuadé que c’est là que sa destinée l’attend.
Mission : maître-forgeron et ingénieur, entretien de l’arsenal, fortifications, sièges et expertise des armes enchantées. Il ne veut pas seulement forger de belles lames avant sa mort, il veut créer une dernière œuvre capable de lui survivre au sein de la compagnie.
ÉLÉHÏN ITHILNOLTHIN « FOUDRE-LAME »
Haute elfe née dans la Forêt d’Argent, Éléhïn a quitté ses terres pour intégrer l’Académie d’Azuria afin d’apprendre à faire la guerre aux côtés des Chevaliers d’Azuria contre l’horreur absolue qu’est la Nékroze. Pendant des années, elle a régulièrement changé de compagnie pour continuer à rester sur le front et parfaire ses connaissances tactiques. Désormais, elle souhaite accompagner ceux qu’elle considère comme ses amis afin de les aider à soigner les terreurs qui ont envahis leurs âmes.
Mission : manœuvre tactique, combat contre les créatures surnaturelles et protection contre la Nékroze. Elle prétend être restée pour soigner ses amis, mais craint secrètement de ne plus savoir vivre loin de Siegfried et de la guerre.
Sergent Jean « le Petit » et la Garde d’Argent
Huit fantassins lourds, disciplinés, chargés de tenir la ligne et de protéger la bannière. Jean est petit, calme et pratiquement impossible à faire reculer sans un ordre direct du Capitaine.
Sergent Will « le Teigneux » avec les Crocs de Lune
Neuf combattants rapides et mobiles, archers, arbalétriers et pisteurs. Will conteste tout, sauf un ordre donné pendant la bataille. Au combat c'est un vicieux de première qui use et abuse des coups fourrés.
Sergent Bardek « Tranche-Lard » et ses Sales Gosses
Huit vétérans d’assaut, spécialisés dans les combats souterrains, les sièges et la sale guerre. Bardek est fatigué et il attendait avec impatience cette mise au repos. Il songe à fonder une famille, mais qui voudrait d'un salaud comme lui ?
Faramond Courteboucle
C'est un hobbit dans la force de l'âge, des yeux durs et réalistes qui a le titre de Maître de Camp. Intelligent, dévoué, il sait tout sur tous. Il est aidé de 5 solides gaillards, tous des vétérans désormais trop vieux ou blessés pour le service armé mais qui conservent une formidable énergie :
Elda, chirurgienne amputée d’une jambe
Lothar, maître des chevaux devenu trop sourd pour combattre
Albrecht, un ancien sapeur un peu dérangé qui sait pourtant bien bricoler
Otho, le cuisinier et herboriste capable de préparer aussi bien un ragoût qu’un poison
Ismaël, un scribe borgne à la langue tranchée qui tient les comptes, rédige les rapports et connaît tous les secrets administratifs de la compagnie.
Maître Corvin Malebrume, dit « Chasse-Rêve »
Magicien d'un certain âge attaché à la compagnie par ordre du Régent. C’est un grand homme sombre, maigre, aux yeux noircis par la magie, peu loquace et un brin condescendant envers les non-magiciens. Il étudie les manifestations de la Nékroze, les malédictions, les morts qui refusent de mourir et voue une passion pour le sang des monstres. Personne ne lui fait confiance, mais il est souvent le seul capable d’expliquer ce qu’affrontent les chevaliers et comment en venir à bout.
Mission : espionner pour le compte du Régent, tenter de percer les secrets de la Nékroze, comprendre pourquoi les monstres sont si puissants, trouver un remède contre la Nékroze, surveiller les agissements des Elfes et accessoirement, aider la 8e Compagnie dans ses combats.
Soeur Aélis « Main-de-Cendre »
Prêtresse-guérisseuse et chirurgienne de campagne, Aélis ne croit plus vraiment aux dieux depuis ce qu’elle a vu sur le front. Pourtant, ses prières continuent d’accomplir des miracles. Elle soigne les corps sans promettre de sauver les âmes.
Elle ne connaît que trop bien les premiers signes de contamination par la Nékroze et surveille secrètement tous les membres de la compagnie – dont le Capitaine en personne. Son pouvoir a un prix : chaque blessure qu’elle referme laisse sur sa propre peau d’étranges runes qui semble former un motif de plus en plus complexe.
Elle est secrètement membre de la Parfaite Lumière pour le compte de qui elle trace tout ce qu’elle voit.
Mission : soigner, rafistoler et renvoyer au front les blessés aussi vite que possible, et si possible, s'assurer que le moral soit aussi remonté que possible.
Guerfand d’Aubeterre - Écuyer
Dernier porte-étendard de la compagnie, âgé d’à peine quinze ans. Il considère les Chevaliers de la Lune d’Argent comme des héros légendaires. Il porte leur bannière avec une fierté un peu naïve. Envoyé par son père pour apprendre le métier des armes, il commence à comprendre pourquoi personne ne chante avec lui. Sa présence incite les plus anciens à se demander ce qu’ils veulent transmettre : leur courage, leurs traumatismes ou leur haine ? Sans doute tout à la fois. Le jeune garçon s’entend très bien avec la petite nouvelle Lúthien Undomiel et envie un peu son indépendance tout en rêvant de sa beauté.
Mission : apprendre son métier de futur chevalier, porter la bannière au cœur du combat, rédiger les annales de la compagnie.
Lúthien Undomiel - Elfe chasseuse de la Forêt d'Argent
Jeune éclaireuse Elfe avec son grand loup gris « Sabre d’Acier » qui peut lorsque c’est nécessaire, être sa monture aussi rapide et silencieuse que le vent. Son loup est en réalité un jeune worg qu’elle a recueilli louveteau agonisant. Sa taille commence a interroger, tout comme son intelligence et sa force. Quant à elle, son oncle l'a envoyé porter une missive à la Duchesse de Saintsonge et depuis, la voilà sur les routes, à découvrir le monde, redresser les torts, accompagner et aider ces Chevaliers d'Azuria et depuis peu, à se dire que le monde est incroyablement beau et dangereux et que l'un ne va probablement pas sans l'autre.