RÈGLES ADDITIONNELLES
POUR DRAGONBANE
Version de travail - août 2026
RÈGLES ADDITIONNELLES
POUR DRAGONBANE
Version de travail - août 2026
Ces règles développent certains talents propres aux héros d’Azuria et proposent la création des héros emblématiques de cet univers, les Chevaliers d'Azuria. Elles sont encore susceptibles d’être ajustées au fil de la campagne. Toute capacité ou origine exceptionnelle reste soumise à l’accord du maître de jeu.
En bonus très confidentiel (Bill si tu lis ces lignes...), la création d’un personnage exceptionnel : le Maître de la Désolation.
NOUVEAUX SORTS RÉSERVÉS AUX SŒURS DE L’ORDRE DE LA PARFAITE LUMIÈRE
L’ART ÉTRANGE DE LA VOIX
La Voix n’est pas un sort unique, mais un Art Étrange composé de trois Inflexions apprises successivement. La Première Inflexion est un sort de Rang 1, dite Inflexion du Cœur. La Deuxième Inflexion, dite Inflexion de l'Esprit est un sort de Rang 2 et requiert la maîtrise de la Première Inflexion. La Troisième Inflexion dite du Inflexion du Corps est un sort de Rang 3 et requiert la maîtrise de l'Inflexion de l'Esprit.
Chaque Inflexion peut être lancée aux niveaux de puissance 1 à 3, avec le coût normal en points de Volonté. La Voix est transmise oralement au sein de l’Ordre : elle ne peut être apprise dans un grimoire et n'en requiert d'ailleurs pas. L'Art Étrange de la Voix est une Capacité Héroïque accessible seulement aux personnages féminin membre de l'Ordre de la Parfaite Lumière et avec l'aval du Maître de Jeu.
CONDITIONS PRÉALABLES
La Sœur doit avoir entendu la cible parler pendant au moins un round et avoir mémorisé les particularités de sa voix en réussissant un test d’Intelligence. Ce test subit un Fléau s’il est effectué pendant un combat.
Une voix correctement mémorisée le demeure tant que la cible ne subit pas une transformation physique, mentale ou magique majeure.
La cible doit pouvoir entendre la Sœur. Aux Rangs II et III, elle doit également comprendre la langue employée.
Prérequis : parole de la Sœur et ouïe de la cible.
Temps d’incantation : une action.
Portée : 10 mètres au moment de l’incantation.
Durée : variable selon l’Inflexion et le niveau de puissance.
RÉSOLUTION
La Sœur effectue un test avec la compétence associée à l’Inflexion : Art pour la Première, Persuasion pour la Deuxième et Volonté pour la Troisième. La cible lui oppose un test de Volonté.
Pour les PNJ ne possédant pas de valeur de Volonté, utilisez la règle de Domination : valeur maximale de PV diminuée de 2 pour chaque niveau de Concentration indiqué, ou 10 si aucune valeur appropriée n’est disponible.
Une cible qui remporte l’opposition perçoit l’autorité surnaturelle contenue dans la voix de la Sœur et comprend qu’une tentative d’influence magique vient d’avoir lieu. Elle devient immunisée contre la Voix de cette Sœur jusqu’au prochain Intervalle.
AJUSTER LA VOIX
Une Sœur ayant observé la cible ou conversé avec elle pendant au moins un round supplémentaire peut adapter son intonation à ses peurs, ses désirs et ses habitudes. Ce round ne peut pas être celui durant lequel elle mémorise la voix.
La Sœur effectue un test de Perception. En cas de réussite, elle découvre une faille psychologique déterminée par le maître de jeu.
Si la Voix exploite directement cette faille, la cible subit un Fléau à son test de Volonté.
Si l’influence contredit les convictions les plus profondes de la cible, son instinct de conservation ou lui impose de s’en prendre à un être qu’elle aime, la cible bénéficie d’une Faveur.
Si les deux situations s’appliquent, la Faveur et le Fléau s’annulent.
La Voix n’a aucun effet sur les monstres.
Création d’un Chevalier d’Azuria
Avec les règles de Dragonbane
Caractéristiques
Lancez 4D6 gardez les 3 meilleurs résultats.
Relancez tous les 1.
Harmonisez la somme des caractéristiques entre joueurs en augmentant toujours la caractéristique la plus faible en premier.
Compétences
1 compétence à 16 ; 2 compétences à 15 ; 3 compétences à 14 ; 4 compétences à 12 ; 4 compétences à 10 ; Escrime à 2
Capacités Héroïques
Tous les Chevalier d’Azuria remplacent leur capacité héroïque de famille par la capacité suivante : Paix Intérieure (voir livre des Règles page 12).
Ils peuvent ensuite choisir librement 4 Capacités Héroïques.
Magie d'Acier
Choisir 4 sorts majeurs et 2 sorts mineurs.
Equipement
1 Armure de Plaque de Maître (protection 6)
1 Heaume de Maître (protection +2) – si porté avec l’armure, un coup critique ne pas choisir l’option « ignorer l’armure ».
1 Epée (type au choix) de Maître
Ces trois objets sont liés au Chevalier et paraîtront impossible à porter ou à manier pour tout autre personne.
L'Apprenti se verra également doté d'une monture et de son harnachement, d'une bourse bien remplie, de quoi affronter la nature, d'une épée large, d'une dague de parade, d'un bouclier de maître, d'un arc et d'un carquois.
N'oubliez pas qu'au sein du Royaume d'Azuria, tout individu est soumis à un devoir d'hospitalité vis à vis d'un Chevalier d'Azuria qui, éduqué dans le stoïsisme le plus pur, n'acceptera jamais plus que le strict nécessaire à l'accomplissement de sa mission.
Apparence et Nom de Guerre
Choisir un surnom : lié à ses sorts, ses compétences, ses échecs, ses forces, ses mauvaises habitudes, peu importe pourvu que ça sonne bien. Ses soeurs et frères d'armes ne l'appelleront jamais que par son nom de guerre.
Choisir un détail physique et/ou psychologique qui sort de la norme : des cheveux violets, des yeux vairons brillants, une peau blanche et lisse, une pilosité bleutée, vous faites des phrases, vous êtes excessivement poli, vous êtes un maniaque du rangement, vous ne pouvez pas vous endormir sans regarder une flamme danser etc...
POINTS D'EXPERIENCE
Un des rares points faibles de la règle de mon point de vue de vieux routard du JdR.
Je joue actuellement avec la règle maison suivante qui n'est qu'une adaptation plus qu'une modification :
Augmentation des Compétences
1 Point d'expérience = 1 tentative pour gagner un niveau
1 tentative pour gagner un niveau est réussie si le résultat du D20 est supérieur à la compétence. Si le jet est un échec, le point d'expérience n'est pas perdu. Le joueur marque la compétence d'un cercle. Quand il gagnera à nouveau des Points d'Expérience, et après les avoir entièrement dépensés, sa compétence cerclée augmentera automatiquement d'un niveau.
Capacité Spéciale
Pas de changement, 1 nouvelle Capacité Spéciale pour chaque nouvelle compétence à atteindre 18.
Augmentation de Caractéristique
Choisir 3 Caractéristiques. Seules ces caractéristiques pourront bénéficier d'augmentation. A fois que 3 compétences liées à cette caractéristique atteignent les seuils de 16, 17 et 18, la Caractéristique est augmentée de 1.
Exemple : Othon le Brave voit ses scores d'Epée, de Corps à Corps et de Hache atteindre le seuil de 16. Sa caractéristique Force augmente de 1.
Une caractéristique peut donc être augmentée de 3 Points maximum et seulement trois d'entre-elle.
Magie
Vous pouvez apprendre un nouveau Sort avec 1 point d'Expérience sur un jet de Magie réussit à condition de posséder un grimoire décrivant le sort ou avoir la possibilité d'être formé par un Magicien qui possède un niveau de compétence d'au moins 15 dans le domaine concerné.
LES JETS D'OPPOSITION
Cette règle fonctionne très bien, mais en cas d'égalité, lors d'opposition directe entre deux caractéristiques, je préfère donner la victoire non pas forcément au meilleur résultat (sauf critique) mais à la plus haute des deux caractéristiques.
Ne pas s'interdire également l'option de faire triompher le Personnage avec l'Intelligence ou la Volonté la plus haute en fonction des circonstances.
LES ESCOUADES
Dans une version qui se veut un peu plus héroïque, les méchants se rassemble en groupe que l'on nommera escouade et assaille de manière groupée un héros. Ils seront gérés comme des monstres. Leurs attaques touchent donc automatiquement et quand leurs points de santé sont à 0, l'escouade est, en fonction des circonstances, massacrée, démoralisée ou en fuite : quoi qu'il en soit, l'escouade est neutralisée.
Tout combat contre une escouade commence par un Duel de Tactique. Si le Héros l'emporte, il peut combattre normalement. En cas d'échec, il subit un Fléau sur tous ses jets d'attaque et de défense contre l'escouade qui lui fait face. S'il fait face à deux escouades (c'est le maximum), son jet de Tactique subit un Fléau.
A la différence des Monstres, les Escouades peuvent décider de sacrifier une Action pour se Parer mais jamais pour Esquiver.
Une escouade possède trois niveaux de puissance :
Miliciens : ce sont les troupes de base des armées, les bandes de petites frappes des bas-fonds, les sectateurs sacrifiables des sectes. Ce sont des groupes d'une bonne dizaine d'individus qui jouent sur leur nombre pour terroriser et submerger leurs victimes.
PS 20 - Férocité 1 - Tactique 8 (Int 8 Vol 8) - Armure 1 - Dégâts : voir tableau
Lignard : c'est les soldats de base, il ont déjà combattus et tués, ce sont les groupes de tueurs des gangs d'une ville, les fanatiques des sectes. Ils forment des unités d'environ 6-8 individus. Ils sont dangereux, ils le savent et il est peuvent submerger un héros isolé.
PS 30 - Férocité 2 - Tactique 12 (Int 10 Vol 12) - Armure 3 - Dégâts : voir tableau
Vétéran : ces gaillards sont dangereux, ils savent se battre ensemble, ils sont bien équipés, ce sont les soldats d'élite, les assassins des mafias qu'on envoie pour les cibles dangereuses, les tueurs fanatiques des sectes qui viennent la nuit pour semer la terreur. Ce sont des groupes de 4 ou 5 individus. Un héros seul hésitera sans doute à affronter un tel groupe.
PS 40 - Férocité 3 - Tactique 14 (Int 12 Vol 14) - Armure 5 - Dégâts : voir tableau
Capacités d'Escouade
Fanatique : Férocité +1 Tactique, Intelligence et Volonte -2
Surarmé : +1D6 aux dégâts
Costaud : PS +10
Blindé : Armure +2
Bien commandé : Tactique +2
Mal Payé : Férocité -1 (mini 1) ou PS -10
Couard : Int -2 et Vol -4
Equipement improvisé : tous les dés de dégâts sont dégradés d'un niveau (1D10 devient 1D8, 2D8 deviennent 2D6...) et l'armure est réduite de 1.
Magie : Férocité +1 sous forme d'effets pyrotechniques divers
Mort-vivant : PS +10 , Armure +2, impose un Test de Volonté pour ne pas subir l'état Effrayé.
Mur de Bouclier : l'escouade bénéficie d'un bonus de +2 en Armure et peut parer les projectiles, y compris magiques.
Vétérans : l'escouade est rompue au combat en formation. Les tests de Tactique de ses adversaires sont défavorisés.
Tableau des Dégâts des Escouades
1. Cri de Ralliement ! La Férocité de l'Escouade augmente de 1 jusqu'à la fin du prochain round.
2. Charge furieuse : avec un bel ensemble de cri et de coups, l'escouade charge et repousse son adversaire de 1D10 mètres et lui inflige 1D10 points de dégâts tranchants. La cible de la charge doit réussir un test d'Acrobatie qui ne compte pas comme une action. En cas d'échec, il chute et est piétiné sauvagement et subit 1D6 points de dégâts supplémentaires.
3. Coup vicelard : un des hommes de l'escouade fait semblant de s'effondrer, il en profite ensuite pour porter un coup dans le dos qui ne peut pas être paré mais seulement esquivé avec un Fléau. Si le coup porte, il inflige 2D8 perforants.
4. Déclencher les enfers : l'escouade fait pleuvoir une pluie de projectile sur toutes les cibles qui leur font face. Cette attaque ne peut pas être esquivé. Elle inflige 1D12 de dégâts perforants.
5. Retraite tactique : l'escouade opère une manœuvre habile qui aspire dans leur cible dans un piège mortel. Ce dernier doit réussir un jet de Tactique qui ne compte pas comme une action. En cas de réussite, il subit 2D8 points de dégâts tranchants qui peuvent être paré ou esquivé. En cas d'échec, il subit un coup critique de 2D8 points de dégâts perforants qui ignore son armure et ne peut pas être paré ou esquivé.
6. A Mort !! : l'escouade pousse un terrible cri et se lance à l'assaut sans se soucier de sa sécurité. Toutes les cibles qui lui font face subissent 2D10 points de dégâts tranchants qui ne peuvent pas être parés mais seulement esquivés. Si l'esquive est réussie, l'escouade fait un test de Tactique. En cas de réussite, elle opère une Percée. Le round suivant, si un adversaire leur fait encore face, leur Férocité est réduite de 1 (mini 0) et ils perdent 2D6 PS.
Percée : l'escouade à traversé les défenses de ses opposants, elle rallie ses blessés et gagne en assurance. Elle peut soigner 2D6 PS et gagne +1 en Férocité jusqu'à la fin du combat.
NOUVELLES COMPÉTENCES
ESCRIME - Réservée aux Chevaliers d'Azuria et à quelques PnJ importants
Cette compétence augmente les chances d’obtenir une réussite critique avec une épée à une ou deux mains. Chaque point d’Escrime élargit de 1 la plage de critique : au niveau 1, une attaque réussie sur un résultat naturel de 1 ou 2 est donc critique.
Le niveau d’Escrime ne peut jamais dépasser la plus faible des caractéristiques Intelligence et Agilité.
Note Importante du Maître d'Armes : cette compétence surclasse de loin ce mauvais ersatz qu'est le sort Arme Enchantée qui ne peut, ni se comparer à votre pratique rigoureuse de l'Escrime et encore moins cumuler ses succédanés de fausse maîtrise de l'épée.
Si deux adversaires possède la compétence Escrime, leurs niveaux respectifs sont réduits de la valeur de leur adversaire.
Exemple : le jeune Arthurus possède un niveau d'Escrime de 4. Son ami Boorth possède un niveau d'Escrime de 7. Arthurus voit son niveau de critique réduit à 1 (le seuil minimal). Boorth voit son niveau réduit de 4 et bénéficiera d'un critique sur un résultat de 1 à 4 au lieu de 1 à 8 contre un adversaire ne maîtrisant pas la science des armes.
TACTIQUE
Cette compétence permet de commander, manœuvrer, déplacer et se mouvoir à l'échelle tactique, c'est à dire dans des engagements qui n'implique que quelques escouades de combattants. La compétence a pour base Charisme.
Cette compétence est également nécessaire lors des jets d'opposition face à des escouades de sbires.
STRATÉGIE
Cette compétence permet de commander à un état major, d'établir une stratégie à l'échelle d'une armée et de faire manœuvrer les grandes unités sur le champ de bataille. Cette compétence a pour base Intelligence.
SÉDUCTEUR
Prérequis : Persuasion 12 - Coût : 3 PV
Vos jets de Persuasion envers la personne que vous tentez de séduire sont favorisés. Cet avantage perdure jusqu’à votre prochain échec en Persuasion, pendant un intervalle au maximum, ou jusqu’à ce que cet « amour » soit consommé. Certains réveils sont ainsi plus délicats que d’autres à gérer…
PÉDAGOGUE
Prérequis : Persuasion 12 - Coût : 3 PV
Vous pouvez favoriser le jet d’expérience d’un personnage pour une compétence que vous maîtrisez au niveau 12 au minimum et que vous êtes disposé à lui enseigner.
ESCRIMEUR
Prérequis : Épées 12 - Coût : 3 PV
Pendant ce round, tous vos jets d’Épées sont favorisés. Cette capacité peut être cumulée avec les autres capacités de combat autorisant une épée à une ou deux mains. Votre bonus aux dégâts est calculé avec l’Agilité et vos coups sont toujours perforants.
OMBRE VIVANTE
Prérequis : Discrétion 12 - Coût : 3 PV
A condition d'être de nuit ou dans un endroit que le soleil n'atteint pas, votre jet de Discrétion bénéficie d'une Faveur.
Les Maîtres de la Désolation sont des elfes maudits par les dieux pour avoir volontairement rejoint Morgoroth. Coupables d’horreurs sans nom, ils furent plongés dans un sommeil éternel. Pourtant, il se trouve toujours des fous, des ambitieux ou des désespérés pour croire qu’ils pourront en réveiller un et le contrôler.
CARACTÉRISTIQUES
Lancez 4D6 pour chaque caractéristique et relancez les 1. Choisissez ensuite trois caractéristiques et ajoutez 2D6 à chacune. Le MJ peut harmoniser les totaux entre les personnages en augmentant les caractéristiques les plus faibles de la différence entre la somme des caractéristiques.
ÉTATS DES MAÎTRES DE LA DÉSOLATION
Les états ordinaires sont remplacés ainsi : Épuisé devient Berserk ; Malade devient Contaminant ; Étourdi devient Paralysant ; Furieux devient Cauchemar ; Effrayé devient Terrifiant ; Découragé devient Haine.
MAUDIT PAR LES DIEUX
Tous les tests fondés sur le Charisme subissent un fléau auprès des créatures qui ne révèrent pas Morgoroth.
AURA MALSAINE
Le Maître de la Désolation déploie une aura insidieuse dans un rayon égal à son Charisme, exprimé en mètres. Au bout d'un Intervalle en leur présence, toutes les personnes avec une Volonté inférieure à celle du Maître de la Désolation ressente une inquiétude croissante, pour ne pas dire une frousse bleue qui les incite à vider les lieux. Un Maître de la Désolation n'a - définitivement - aucune notion commerciale.
PUISSANCE ANTIQUE
Un Maître de la Désolation, même après un sommeil de plus de 2 millénaires et la disparition de son Créateur, reste un être extrêmement capable :
Compétences : choisissez librement 12 compétences pour dévaster et conquérir. Les compétences dépendantes d'une caractéristique supérieure ou égale à 20 dispose d'une base égale à 8. Celle supérieure ou égale à 22 ont une base à 9 etc... notez qu'au-delà on vous regardera un peu bizarrement. Bien sûr, on vous regarde déjà bi..bi..bi...bizarrement sans ça. Allez savoir pourquoi ?
Capacités Héroïques : choisissez en une dizaine et vous devriez pouvoir commencer à vous dire que vous n'êtes pas trop un rigolo.
Ajoutez à cela la capacité héroïque de la Famille des Elfes. Mais ici, pas de transe méditative : il vous faut choisir une activité ludique : la luxure, la boisson, la peinture de vos joyeux souvenir, la sculpture sur crâne frais, la joie malsaine de raconter vos expériences douteuses à public à deux doigts de vomir etc... bref, de quoi vous reposer l'esprit pendant un intervalle pour récupérer vos +1D6 PV, +1D6 PS et 1 état.
Et puis le tableau ne serait pas totalement complet si vous ne bénéficiez pas des restes de votre puissance d'antan : alors quand vous décidez de révéler votre aura malsaine (ça fait vite désordre car vous inspirez immédiatement la Terreur), vous activez les Capacités Héroïques Comme un Seul Homme et Seul Survivant.
Voilà.
BERSERK
Tous vos jets de Force sont favorisés. Vous devez tenter de tuer tout être vivant dans votre champ de vision qui n’est ni un Maître de la Désolation ni un serviteur de Morgoroth.
CONTAMINANT
Votre aura empoisonne lentement toute vie qui n’a pas juré de servir Morgoroth. À chaque intervalle, les créatures concernées doivent résister à un poison de virulence égale à votre Volonté. Un échec inflige l’état Malade : faiblesse, vomissements, toux et expectoration d’un ichor noir. Les victimes guérissent naturellement après avoir passé plus d’un intervalle hors de votre aura.
PARALYSANT
Votre aura rend nerveux et tremblants ceux qui ne servent pas Morgoroth. Ils subissent un fléau à toutes leurs actions délicates. Chaque maladresse provoque chez vous de brefs rires cruels ; tant qu’il reste quelqu’un à railler, vous subissez vous-même un fléau à vos actions fondées sur l’Agilité.
CAUCHEMAR
Des visions et des spectres vengeurs issus des temps anciens vous assaillent. Vous subissez un fléau à toutes les actions exigeant de vous comporter normalement, y compris attaquer ou vous défendre contre des adversaires réels.
TERRIFIANT
Votre aura inflige l’état Effrayé à toute créature vivante qui n’est ni un Maître de la Désolation ni un Haut Elfe Premier-Né. Selon les circonstances, le MJ peut vous accorder une faveur ou vous imposer un fléau à vos propres tests de Charisme.
HAINE
Vous êtes envahi par la haine et un mépris irrépressible envers toute créature, vivante ou non, qui n’a pas prêté serment de fidélité à Morgoroth. Tous vos jets fondés sur le Charisme subissent un fléau. Si votre interlocuteur se trouve dans l’aire de votre Aura malsaine, chacun de vos échecs est automatiquement considéré comme un Démon.
Le personnage ne commence avec rien d’autre que son armure noire, couverte de runes de malheur, de désolation, de massacre et de haine - souvenirs inoubliables de son "glorieux" passé...
• Elle protège comme une armure de plaques et comprend un heaume (soit 6 et 2 Points d'Armure).
• Elle n’inflige aucun malus. Elle a été forgée pour vous par les meilleures forgerons des Premiers Elfes
• Son porteur est immunisé aux effets supplémentaires des coups critiques ; les dégâts normaux de l’attaque s’appliquent néanmoins.
• Tant qu’elle est portée, elle inflige au Maître de la Désolation l’état Terrifiant.
• Si le porteur coche déjà l’état Terrifiant alors qu’il porte l’armure, il provoque la Terreur.