CHÂTEAU-SOLEIL ET LE VILLAGE DES MILLE-RUCHES
Autour d’un vieux château en cristal-soleil érigé là lors de la Grande Guerre des Monstres, s’étend le paisible village des Mille-Ruches. Château-Soleil protège les maisons, les vergers et surtout les innombrables ruches qui ont rendu la vallée célèbre dans tout le duché et dont le Duc en personne est entiché.
Son miel possède une saveur incomparable. On lui prête quantité de vertus : il rendrait leur vigueur aux vieillards, il soignerait les rhumatismes, guérirait des rhumes, embellirait les amoureux, revigorerait les cœurs fatigués et provoquerait, chez les personnes déjà bien portantes, un enthousiasme amoureux parfois...embarrassant. Les apicultrices accueillent ces récits avec le sourire et ne confirment jamais rien.
Les ruches constituent néanmoins un véritable trésor. Des marchands tentent régulièrement d’acheter la production entière, tandis que des voleurs rêvent d’emporter des essaims. Les agents du Duc veillent donc discrètement à ce que le miel circule sans que personne puisse s’en assurer le monopole.
Les habitants, eux, recommandent simplement d’en verser une cuillerée dans le lait chaud et de ne jamais poser trop de questions à quelqu’un qui tient un enfumoir.
La carte de la vallée de Sinrath maladroitement gribouillée par l'auteur.
La version retravaillée avec ChatGPT.
On peut dire ce que l'on veut, l'IA est un formidable outils qui, comme pour tous les outils conçu par l'Homme, peut servir autant à pourrir la vie de son voisin, qu'à faire rêver sa fille de 11 ans. Ou ses vieux potes.
Cette forêt mystérieuse toujours nimbée d’une brume persistante, arpente lentement les terres du duché. Ses arbres sont les derniers représentants d’une antique espèce d’arbre intelligent. Ils offrent un abri sûr aux voyageurs fatigués, à condition de ne jamais faire de feu !
Le Désert des Murmures
Sans doute le résultat d’une magie incontrôlée des Temps Anciens. Ce petit désert murmure bien d’étranges histoires et on s’y endort à ses risques et périls car nombreux sont ceux qui sont morts de ne s’être laissé emportés par des rêves plus beaux que leur propre vie.
Gronde-Monde
Le plus gigantesque volcan du monde. Il gronde et tonne sans fin. Ses colères font trembler le royaume. Il faut toute la dévotion des Prêtresses de la Flamme de Colère pour le calmer. Bien qu’ayant mauvais caractère (ça reste un vieux volcan) et même s’il se soucie peu des insectes qui pullulent sur terre, Gronde-Monde ne veut pas détruire le monde et il veille sur sa très nombreuse progéniture en canalisant leurs explosions de colère. Mais les accidents, ça arrive.
Les Monts Colère ne s’appellent pas ainsi pour rien.
Le Lac du Temple d’Athéna
Ce temple discret et seulement connu des initiés, est situé au milieu d’un lac au cadre idyllique. Lieu de repos, de soins pour les Chevaliers d'Athéna, mais aussi d’habitation et lieu d’entraînement. Il ne peut pas être trouvé sans l’aval de la Grande Prêtresse du Temple. De nombreux chevaliers se sont vu confiés par la Déesse des missions pour Sa gloire et celle du Royaume. Le temple abrite une des rares statues de la Déesse Athéna à taille humaine et l'impression de vie de cette statue donne la sensation d'être réeréellement en présence de la Déesse. C’est un privilège rare que d’être autorisé de la contempler pour lui rendre hommage.
La forêt des champignons géants. Un dédale peu recommandable dans lequel se cache des bandes de brigands, de laissés-pour-compte, de quelques rebelles et toute une petite société de contrebandiers, de libres prostituées, de chercheurs de trésors, d'aventuriers avides, de sorciers en fuite et de mercenaires blasés.
A éviter.
Sauf si :
Vous adorez les champignons. C’est là que l’on trouve les meilleurs, comme les girolles-de-la-gloire. Attention à ne pas en abuser, le courage c’est bien, la témérité, c’est fatal.
Vous cherchez des femmes et des hommes assez téméraires pour vous accompagner même en enfer.
N'oubliez toutefois pas de payer. Champival n'a pas de cimetière : il faut bien nourrir les champignons.
La Grande Plaine des Périls
Cette vaste plaine vallonnée est le lieu de passage de bon nombre de bandes de monstres en maraude. Il n’est donc pas rare de croiser une compagnie de mercenaire ou de chevaliers en embuscade, en plein combat ou encore, en train de protéger un convoi de l’Orbe. Ne vous aventurez ici qu’à vos risques et…périls !
La Forêt des Elfes
Loin du grand royaume elfique de la Forêt d’Argent, la Forêt des Elfes abrite une petite communauté d’elfes que rien, au premier regard, ne semble différencier d’autres établissements elfiques. Mais à bien y regarder, ici, tout le monde porte une épée à la taille, une cotte de maille et son arc. Pas seulement les gardes, mais chaque membre de la communauté vit sur le pied de guerre. Et loin des chants et de la musique, aucun de ces elfes ne sourit.
Le Tertre Perdu
Perdu au milieu de la Grande Plaine des Périls, un tertre antique à l’aura de malfaisance étouffante agonise depuis de longs millénaires oublié de tous, même des Dieux. Pourtant, le tertre est ouvert. Des traces de pas encore visibles qui ont martyrisé le sol s'en éloignent. Ne restent que des pierres brisées aux runes encore lumineuses. Quelques gros corbeaux sans âge veillent en croassant sur les branches d’arbres morts depuis des siècles.
Qui dormait là ?
Son occupant, le Maître de la Désolation "Corbeau des Tempêtes" a été réveillé. Une mauvaise traduction le comparait à un héros des temps mythiques. Le mage qui voulait en faire son garde-du-corps immortel gît la poitrine dévorée par les larves répugnantes de Gelsh le Ravageur.
Des orques noirs armés jusqu'aux dents, s'agenouillent sans comprendre pourquoi ils tremblent d'une terreur inscrite dans la moindre de leurs cellules.
Le Maître marche. Il n'a aucun but. Sa vie n'a aucun sens. Morgoroth n'est plus. Le Maître est seul. Seul avec ses fantômes, les hurlements de ses victimes innombrables. Seul avec ses visions de cauchemars, de batailles, de pyramides de cadavres, de ses nuées de corbeaux gras de trop de festins.
Le Maître marche. Il veut comprendre. Il veut savoir pourquoi il est là. Vivant quand tous sont morts de sa main. Eux qui incarnaient la beauté et la pureté. Lui qui n'est que mort, destruction, désolation et désastre.
Le Maître marche. Il a faim. Il a besoin d'assouvir ses pulsions de mort et de luxure. Il cherche la vie. Il a tout le temps.
Le Maître marche. Il franchit le seuil d'une ville qu'il ne connaît pas. Son armure noire, son aura de désolation, son visage terrifient. Sa voix commande. Sa voix soumet. Tous si faibles. Pourtant ce sont eux qui vivent et lui qui survit.
Le Maître marche. Il réfléchit. Il est poursuivi. Des paladins. D'autres. Les premiers sont morts. Des serviteurs des Dieux traitres et usurpateurs. Il les hait. Oh ! que c'est bon de tordre son glaive noir dans leurs entrailles d'esclaves. De laisser les flammes noires carboniser leurs corps. De dévorer leurs âmes suppliantes.
Le Maître marche. Aujourd’hui, il a rencontré une elfe. Sa lumière l'a trahi. Il ne l’a pas violée. Il ne l’a pas torturée. Il ne l’a pas éventrée. Il l’a écoutée. Elle chante. Elle danse. Elle tremble, bien sûr, mais jamais elle ne le supplie. Elle se nomme la Ménestrelle Rouge. Elle prétend vouloir l’aider. Dans sa folie, elle lui a même affirmé qu’il n’était pas obligé de demeurer ce que Morgoroth avait fait de lui. Qu'en sait-elle, cette femelle stupide ?!
Puis elle a été enlevée.
Le Maître s’arrête. Pour la première fois depuis son réveil, sa rage démente et sa haine tyrannique ne réclament pas des victimes. Elles désirent des coupables.
Une tempête se lève.
Les corbeaux s’élèvent par milliers au-dessus de la ville.
Cherchez ! Trouvez !
Vous festoierez bientôt.
La Tour du Sorcier Rêveur
Au cœur du petit désert des Murmures Insondables, une tour solitaire observe sans fin les étoiles. Y habite un vieux sorcier solitaire au caractère aussi acariâtre et rebelle à toute autorité que sa barbe est blanche et mal entretenue. Malgré tout, on dit qu’il ne refuse jamais son aide à ceux qui veulent combattre les Monstres ou la Nékroze qu'il étudie depuis fort longtemps. Mais qui ferait confiance à un vieux fou ? D'autres fous sans doute !
Le sorcier-rêveur parait bien vieux et sénile, mais ses yeux malicieux brillent d'une sapience aiguisée et il se plaît à tromper et moquer les visiteurs en bel uniforme tout bouffi d'une autorité qui glisse sur lui comme la rosée du matin sur les feuilles de ses roses aux grands yeux curieux.
Il aime les personnes authentiques qui réfléchissent d'abord et parle ensuite plus avec leur cœur qu'avec leurs plans dans leurs plans.
Sa tour est comme lui, bizarre, rebelle aux lois de la gravité, changeante, ancienne et pourtant ses fondations s'enfoncent profondément dans la terre autant qu'elle se lance vers les nuages, en tout modestie bien entendu.
Le Royaume des Araignées
A l'ouest de Chateau-Soleil, à quelques jours de marche seulement, on trouve une autre forêt de champignon.
Mais ces derniers ont des couleurs vives et inquiétantes, du violet au fuchsia, du rouge sombre à l'orange vif, ce kaléidoscope bioluminescent, semblant sorti d'un esprit sous influence de schmog, est le domaine d'Arkkanéa, la Reine Araignée et de sa nombreuse progéniture.
Elle y fait cultiver toute sorte de champignons étranges et merveilleux capable de toute sorte de prodiges et qu'elle propose à ses visiteurs si savoureusement effrayés.
En échange, elle aime rien moins que quelques monstres bien juteux et aussi frais que possible. Arkkanéa aime beaucoup les monstres, surtout les gros qu'elle libère dans son domaine pour le plaisir de la chasse. Leur terreur libère des saveurs nouvelles dont la Reine des Araignées ne se lasse pas.
Mais n'essayez pas de voir en elle une alliée. Ce ne sont que notions purement humaine. Les obstinés bornés se sont vu ajouté au menu. Arkkanéa sait bien qu'il faut parfois varier un peu son alimentation pour conserver une aussi bonne santé que la sienne.
Son domaine est aussi beau que dérangeant dans son architecture qui n'a ni haut ni bas, ni gauche ni droite, conçu par et pour des créatures arachnoïdes aux couleurs chatoyantes et soucieuses de leur élégance.
Le Village des Chats-Ailés
Au nord de Château-Soleil, sur les rives des eaux paisibles du Lac d'Athéna, le voyageur découvrira un village à nul autre pareil.
Des maisons arrondies aux formes félines, de petits jardins quelque peu chaotiques, des balles éparpillées ça et là, et surtout, par des créatures uniques qui vous observent, inaccessibles, avec un flegme délicatement teinté de cet inimitable mépris ennuyé du chat dans toute sa splendeur.
Mais ceux là ont des ailes et savent en plus parfaitement s'en servir. Les adultes sont aussi grand que des enfants de 6 ans et leur marmaille ronronnante et feulante vole en chat-hutant à tue-tête.
Résultat involontaire d'une magie absurde ou fruit de l'évolution, nul ne le saura jamais. Toujours est-il que vous y serez le bienvenu et bientôt, vous vous surprendrez à dorloter ces adorables créatures intelligentes, spirituelles, merveilleusement paresseuses, joueuses et drôles et vous resterez – malgré des tarifs prohibitifs – pour le bonheur de vous laisser bercer par leurs ronronnements.
Ici, il n'est aucun traumatisme qui ne disparaisse, nettoyé lentement mais sûrement pas des rrrhhoorrhhoorrrhhooo apaisants et une sage oisiveté.
Au fait...explique votre chat-guide dans son doux langage miaoulant, il faudra préparer la cuisine, oh pas beaucoup, la vaisselle aussi, un peu, et bien sûr, vous aurez une réduction (petite) si vous acceptez de rafistoler deux-trois trucs et, miaoouw, tant que vous êtes lancés, il y a une adorable famille sans maison, vous n'allez pas les laisser sans toit n'est-ce pas ? Miaooow !😻
La Montagne aux Mille-Monstres
Tout au nord, dans les brumes opaques qui hantent le fond de la vallée, se dressent de sinistres pics rocheux, aiguilles de roc dressées contre le ciel, comme les griffes et les crocs d'une bête titanesque et affamée.
Au cœur de ce labyrinthe minéral, dans l'obscurité des plus profondes grottes, des clans de monstres, de fauves anthropoïdes, d'insectes humanoïdes, de démons hurlants, d'aberrations de la nature, luttent, meurent, s'affrontent, vivent, combattent en cycle infernal ou la faiblesse justifie l'agression, la force le test de progression dans l'ordre mouvant de la cour du Roi des Monstres.
Assis sur son trône de basalte noir, le Roi observe ses sujets. Il les veut forts. Alors il force la sélection naturelle. Que les faibles meurent. Que les forts se dressent comme autant de lances et d'épées. Quand il sera prêt, lui aussi se redressera. Alors cette vallée sombrera dans la terreur. Car il est l'ombre du passé. Il est la flamme de l'ancien monde. Il est la mort. Mais il est patient. Il doit d'abord savoir, connaître et apprendre.
Il va se transformer. Lentement. En humain.
Et visiter ces vies misérables qu'il tiendra bientôt dans sa poigne de fer.
Qu'il dominera. Eux d'abord.
Puis tous les autres.
La Montagne aux Mille-Monstres - la Première Alliance
Ombre de Lune, la mère-louve du Clan des Crocs de la Lune, une meute de Worg plus intelligent que féroce. On voit la jeune Lùthien s'approcher de la louve retenue prisonnière aux pieds de Bar-Hamût, l'immense Troll Noir qui commande à des centaines de monstres. On le voit ici complètement ivre et rêvant de conquêtes.
La Montagne aux Mille-Monstres - Le Royaume de Bar-Hamûth
La dernière Grande Guerre des Monstres remonte à plus d'un siècle. Elle a laissé de profondes cicatrices au sein des communautés humaines, en particulier celles du Duché de Souffledragon en toute première ligne. Il n'est pas un village qui ne soit pas fortifié. Et encore aujourd'hui, chaque enfant apprend à connaître les monstres, à fuir, à se cacher, à alerter dès que c'est possible et à résister de toute son intelligence et de toutes ses forces s'il ne peut pas être fait autrement.
La guerre a laissé ses marques au cœur même des royaumes des monstres. Certains, parmi les plus féroces, appellent à reprendre la lutte, le pillage, l'enlèvement d'esclaves, et les bons repas. D'autres, plus retors, imaginent d'infiltrer lentement le Royaume d'Azuria. En se rendant utiles d'abord, puis peu à peu, omniprésents, et enfin, indispensables. Alors il sera possible de frapper avec force à la fois de l'extérieur et de l'intérieur. Et puis il y a les monstres qui pensent que toute nouvelle guerre, quelle qu'en soit la forme, et même si elle est gagnée, verra la disparition de leur royaume, de leur autonomie, de leur pouvoir et de leur richesse.
Car quelque chose a changé.
La Volonté de Désastre n'est plus.
Cette créature infernale incarnait à elle seule toute la malveillance survivante des millénaires précédents. Cette entité sombre et torturée poussait à la guerre, à la haine, sans plus savoir pourquoi ni dans quel but. Elle avait oublié la cause première du conflit. Elle ignorait également que, Morgoroth disparu, l’œuvre de destruction qu’elle poursuivait n’avait plus aucun sens...
Heureusement, un groupe de héros l'aurait abattue. Ou, à tout le moins, chassée. Son influence n'est plus.
Alors, cette volonté qui guidait, fouettait et rendait fou de haine et ivre de sang le moindre monstre, cette force n'est plus.
Les Monstres sont libres. Pour la première fois depuis plusieurs millénaires d'esclavage.
Bien sûr, les vieilles coutumes, les vieilles haines, les vieilles rancœurs vivent toujours. Mais voilà presque un siècle que plus aucune force ne les contraint. Alors les rois des monstres, ces créatures assez puissantes pour écraser des centaines des leurs, ces Rois réfléchissent. Quand ils en sont capables. Et ils sont nombreux.
Que faire de cette liberté ?
Nul ne sait combien de Royaumes des Monstres se partagent les Monts Colère et l’immense chaîne du Dos du Dragon. Les rapports font mention d'une trentaine de royaumes, mais ce chiffre ne signifie pas grand-chose : les royaumes disparaissent avec leur souverain, tandis que de nouveaux naissent d’une rébellion, d’une conquête ou d’une simple querelle de tanière.
Celui de Bar-Hamûth n’occupe qu’une infime partie de cet immense territoire : la Montagne aux Mille-Monstres.
Bar-Hamûth n'a pas réfléchi pendant des siècles. Il écrase les lâches. Il démembre les traitres. Il dévore les rebelles. Moins par cruauté gratuite que par volonté de maintenir l'ordre. Car Bar-Hamûth est un Troll Noir. Un Troll créé pour la guerre par Morgoroth à l'époque des Guerres Noires. Et Bar-Hamûth est avant tout, un soldat. Couvert d'acier, armé d'une hache à deux mains qui se nomme Ghûlarashnaak, l'Eparpilleuse de Tripes. Cette arme est devenue le symbole de son pouvoir et celui qui voudra devenir Roi à sa place, devra lui arracher de ses mains mortes.
Car Bar-Hamûth est Roi. Roi de la Montagne aux Milles-Monstres. Un Roi connu au sein des Monstres. Craint et parfois même respecté. Il possède l’intelligence du soldat et la ruse du survivant. Mais il lui manque l’imagination et la vision que posséderait un véritable souverain. Et sa propension à dévorer ceux qui le contredisent n'aide pas son royaume à prospérer. Tout juste à survivre. Comme lui.
Et la peur qu'il inspire commence à ne plus suffire. Certains se disent qu'il est possible de quitter les sombres cavernes de la montagne. Et de rejoindre ces humains, non pas pour une vie plus simple, mais pour une vie plus honorable. Et plus juste.
Et un clan y réfléchit depuis plus longtemps que tous les autres. Le clan d'Ombre de Lune. Ombre de Lune est une worg. Son mâle est un worg énorme, noir aux yeux luisants comme deux brandons ardents. On l'appelle le Boiteux. Car il aime à faire semblant de boiter pour surprendre ses adversaires. Ce clan sert Bar-Hamûth depuis des décennies. Des décennies d'humiliations, de dévorations et d'exécutions arbitraires. Car les worg du clan d'Ombre de Lune sont rapides et discrets. Ils connaissent bien toute la vallée du Sinrath. Et depuis peu, de nouveaux venus sont arrivés.
Ombre de Lune a prévenu le Troll Noir. Des Chevaliers. Pas de simples soldats. Des Chevaliers ô combien aguerris. Blessés, peut-être, mais leur seule présence a chassé les brigands humains. Ils ont rapidement restauré une paix attentive dans toute la vallée. Et pour toute récompense de ce rapport précis, Ombre de Lune est aujourd'hui attachée comme une chienne aux pieds de son maître. Ombre de Lune n'est elle même pas stupide : elle se sait victime d'une trahison, et ne voit qu'une possibilité. Cette maudite dragonne à la langue trop suave. Elle saura s'en souvenir.
Le Boiteux est fou de rage ! Mais pas idiot. Il a pris sa décision.
Dans les sombres cavernes de la Montagne aux Milles-Monstres, il est bien d'autres clans. De très rares clans partagent les vues de ces worg en passe de se rebeller. D'autres considèrent toujours un être humain comme un gibier de choix.
C'est le cas des Myrmidons de l'Obscure. Ces fourmis vaguement humanoïdes, guerrières furieuses, sont persuadées qu'inséminer des guerriers humains les rend plus fortes. Le résultat n'est pas scientifiquement démontré, mais la croyance est bien là. Et les Myrmidons de l'Obscure sont bel et bien de redoutables combattantes. En échange de prisonniers, elles assurent la garde de la Montagne et l'ordre voulu par Bar-Hamûth. Leur reine, Sikisskiss est une scientifique dans l'âme. Ses Guerrières-Fourmis amènent à leur reine le paiement des autres clans, vivants, pour qu’elle ponde en eux ses œufs. Et Sikisskiss mélange ainsi leurs patrimoines génétiques afin de créer des guerrières toujours plus puissantes. Sans grand effet à ce jour si ce n’est cosmétique. Mais la reine ne désespère pas. Et en scientifique méthodique, elle consigne chaque résultat, chaque évolution, chaque échec, chaque espoir afin qu’un jour, elle puisse donner naissance à ses guerrières ultimes.
Plus pondérés, et guère portés sur les repas de chair fraiche et sanguinolente, le Clan de Karbuz Lune Rouge n'est pas pour autant une bande de gobelins de fête foraine. Ses grands orques sont de solides guerriers, disciplinés, entraînés, et bien commandés. Pas comme ces imbéciles de mangeurs de shnirk du Clan de Barthug Fer de Sang prêt à faire "la femelle elfe" auprès de Bar-Hamûth pour gagner en influence. Et le pire, c'est que cela fonctionne. Relégués aux tâches ingrates, ses orques s'émoussent. Karbuz pense qu'il est temps de trouver un nouveau chef, un nouveau Roi susceptible de les rendre meilleurs.
Ailleurs dans les profondeurs de la Montagne, une jeune dragonne, Lothung, attend son heure. Trop faible pour affronter Bar-Hamûth frontalement, mais trop forte pour que ce dernier déclenche une bataille contre elle et ses fidèles. Lothung rêve de s'emparer du pouvoir. Car elle rêve d'un pouvoir caché qui aspire à s'éveiller et offrir un pouvoir sans limite. Mais elle est assez intelligente pour attendre son heure et pousser ses pions auprès des clans de la Montagne. Elle se fait de plus en plus d'alliés auprès des monstres, et n'hésite pas à pousser à la sédition ceux qui la dérangent, leur donnant tous les gages de son soutien. Et priver Bar-Hamûth de ses yeux et de ses oreilles, en laissant le Clan d'Ombre de Lune partir, ne fait que l'arranger.
En attendant, elle continue de se rendre utile et de conseiller Bar-Hamûth en usant de sa langue pernicieuse. Il se pourrait que Lothung commette l'erreur fatale des dragons : l'orgueil. Aveuglée par son intelligence, elle ne voit pas celle, certes plus basique d'un Bar-Hamûth pourtant survivant de maints conflits.
Et Bar-Hamûth connaît bien le pouvoir des Dragons. Et surtout, ce qu'ignore la jeune dragonne, c'est que Bar-Hamûth est totalement insensible à leur pouvoir de conviction...
Et sous la Tour de Garde d'Angnaroth, des sceaux posés là depuis plusieurs millénaires perdent peu à peu de leur pouvoir. A la surface, un chêne planté là comme sceau ultime a plongé ses racines bien plus profond .
Alors quelque chose qui dormait se met à rêver...