Heu...déjà...parce que -->
C'est pas assez stimulant ça ?
Bon, sinon, je me suis auto-soumis à un petit questionnaire, moins pour expliquer un choix dont tous le monde se fout que pour, peut-être, achever de donner envie à un MJ en quête de LA règle qui unira tous ses joueurs et dans les abîmes de son imaginaire, les liera ! 😉
Comment as-tu découvert Dragonbane ?
J’ai découvert Dragonbane lors du lancement de sa nouvelle édition. J’ai d’abord été séduit par l’ancienneté du jeu, par le croisement visible entre l’esprit de Donjons & Dragons et l’héritage du système Chaosium.
Pour être honnête, c’était une prise de risque : je ne m’attendais pas à un miracle. Cependant, la qualité des illustrations m’avait immédiatement frappé et j’aimais l’idée que ce jeu avait été maintes fois éprouvé, corrigé et amélioré par des passionnés. Dragonbane ne ressemblait pas à l’un de ces énièmes jeux sans âme, presque conçus comme des produits de restauration rapide, ni à l’un de ces univers si fermés qu’il devient difficile de se les approprier.
Car c’est d’abord cela que j’attends d’un jeu de rôle : qu’il offre un tremplin assez puissant pour laisser l’imagination bondir où elle le souhaite, tout en lui donnant un cadre suffisamment solide pour ne pas retomber dans le vide.
Quelle a été ta toute première impression ?
Ma première impression s’est rapidement résumée à deux qualités aussi essentielles que rares : l’esprit de synthèse et la simplicité sophistiquée.
Les textes sont clairs. Ils expliquent l’essentiel sans verbiage inutile et sans transformer chaque règle en article de loi. Le système est élégant, simple et direct, mais permet pourtant une véritable évolution des personnages, de nombreux choix de jeu et une réelle personnalisation. Sa complexité peut être modulée avec suffisamment de naturel pour initier de jeunes joueurs tout en intéressant les vieux briscards du jeu de rôle que sont mes copains (et moi...).
Et puis il y a son esthétique. Dragonbane est beau, tout simplement. Son identité graphique est forte sans enfermer le jeu dans un univers trop étroit. Il assume pleinement son caractère médiéval-fantastique généraliste — et, loin d’être péjoratif, c’est à mes yeux l’une de ses plus grandes réussites.
Qu’est-ce que ses règles font mieux, à tes yeux, que celles d’autres jeux ?
Les règles sont au service du jeu ! De nombreux jeux donnent parfois l’impression de ne pas avoir été suffisamment testés. Leurs règles bancales conduisent à des impasses que les joueurs et le meneur découvrent dès la création d’un personnage ou, pire encore, au beau milieu d’un combat.
Je n’ai pas retrouvé cela dans Dragonbane. Les mécanismes sont simples, solides et cohérents. Ils évitent les combinaisons absurdes réservées à ceux qui connaissent mieux les failles du système que l’esprit du jeu. Dragonbane ne récompense pas celui qui aura le mieux optimisé sa feuille de personnage : il pousse les joueurs à observer, à réfléchir et à chercher des solutions. Le dé ne décide pas de tout. Il accompagne l’aventure, introduit le risque et guide le récit.
Le jeu n’impose presque rien, mais il encadre avec souplesse tous les aspects nécessaires à une partie. Cette combinaison de liberté et de rigueur est probablement ce que j’aime le plus chez lui.
Quelle ambiance arrives-tu à créer grâce à lui ?
Un système simple pour toutes les ambiances ! Cette souplesse me permet de créer des ambiances radicalement différentes avec les mêmes règles, les mêmes feuilles de personnage et un même univers en perpétuelle construction.
Je peux faire vivre à ma fille de onze ans des aventures légères, merveilleuses et presque féeriques. Je peux ensuite réunir mes vieux amis autour de la table et les entraîner dans un monde dangereux et brutal, peuplé de menaces inhumaines et traversé par des intrigues politiques complexes. Je peux enfin laisser ces deux tonalités se rencontrer et entremêler progressivement leurs histoires. Et ça, c'est du pur plaisir !
Sans la simplicité, la souplesse et la précision des règles de Dragonbane, cet équilibre serait probablement impossible.
Quel souvenir de partie représente le mieux ton expérience ?
Réfléchir plutôt que bourriner ! Un souvenir résume à lui seul tout ce que j’aime dans ce jeu. L’elfe chasseuse de ma fille affronte seule le terrible spectre du Chevalier-Brigand. Son grand loup gît à ses pieds. L’énorme masse d’armes du spectre se lève déjà, prête à lui broyer le crâne. C’est alors que ma fille se souvient d’un détail : à propos de crâne, justement, elle avait jeté non loin de là la tête du Chevalier-Brigand. Plutôt que de tenter une attaque désespérée, elle se précipite pour la ramasser et la tend au spectre. La masse s’immobilise à quelques centimètres de son personnage. Ayant retrouvé ce qui lui avait été arraché, le Chevalier-Brigand interrompt son attaque… puis se dissout lentement...
Réfléchir plutôt que cogner : voilà ce que Dragonbane sait encourager. Il ne dicte pas les histoires mais les encadre et ne fournit pas toutes les réponses mais donne aux joueurs (et au meneur !) les moyens de les inventer ensemble sans pour autant être un jeu "coopératif".
Qu’est-ce que jouer à Dragonbane avec Arwen et tes amis t’apporte personnellement ?
Être libre de maîtriser ! Avec Dragonbane, j’ai enfin trouvé le système qui me permet de concilier toutes mes idées de jeu, toutes les ambiances que j’aime créer et, surtout, tout ce que je recherche autour d’une table.
Je n’ai pas besoin de m’accrocher à un scénario plus ou moins laborieux ni de préparer des personnages non-joueurs aux caractéristiques interminables. La simplicité et la solidité des règles me permettent d’improviser sans craindre de briser le jeu. Je peux me concentrer sur ce qui compte vraiment : faire vivre des aventures, incarner des personnages et donner une âme au monde, plutôt que veiller constamment au respect "des règles".
Le Royaume d’Azuria et les aventures présentées sur ce site sont nés de cette liberté. Ils constituent notre Dragonbane : un monde tantôt merveilleux, tantôt cruel, mais toujours ouvert à l’imagination.
Bref… vive Dragonbane !